content:retrocomputing:sprite
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content:retrocomputing:sprite [2023/07/24 21:54] – admin | content:retrocomputing:sprite [2023/08/15 14:45] – [Sprite animation e collision] admin | ||
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===== Sprite animation e collision ===== | ===== Sprite animation e collision ===== | ||
- | Il seguente esempio è tratto dal libro //Commodore 64 Graphics and Sound//; è diverso rispetto al listato sopra, perché non ridefinisce gli stessi | + | Il seguente esempio è tratto dal libro //Commodore 64 Graphics and Sound//; è diverso rispetto al listato sopra, perché non ridefinisce gli sprite |
+ | {{: | ||
==== Definizione sprite ==== | ==== Definizione sprite ==== | ||
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150 poke2044,15 | 150 poke2044,15 | ||
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+ | ==== Spostamento e animazione ==== | ||
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+ | Si tratta quindi di 4 sprite ' | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | 255 rem move sprites 0 and 2 | ||
+ | 260 pokevc, | ||
+ | ... | ||
+ | 285 rem display sprites 0 and 2 | ||
+ | 290 pokevc+21,5 | ||
+ | 300 for t=1 to 200:next | ||
+ | </ | ||
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+ | I registri nel VIC-II per le **posizioni X degli sprite 0-3** (vc=53248, vc+2=53250, vc+4=53252 e vc+6=53254): | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Il registro ' | ||
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+ | Poi vengono visualizzati gli sprite 1 e 3 (2041 e 2043) con un' | ||
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+ | 305 rem move sprites 1 and 3 | ||
+ | 310 pokevc+2, | ||
+ | ... | ||
+ | 335 rem display sprites 1 and 3 | ||
+ | 340 pokevc+21, | ||
+ | 350 for t=1 to 200:next | ||
+ | </ | ||
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+ | L' | ||
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content/retrocomputing/sprite.txt · Last modified: 2023/08/15 14:54 by admin