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content:retrocomputing:sprite

Sprite

Intro

Gli sprite nel C64 sono degli oggetti grafici facilmente programmabili, utili per creare giochi. Sono gestiti via hardware dal chip grafico VIC-II, tramite una serie di registri.

Registri

Attivazione

Per attivare gli sprite c'è il registro 53269 ($D015); ciascuno degli 8 bit attiva uno sprite:

bit 0sprite 0
bit 1sprite 1
bit 2sprite 2

bit 7sprite 7

In Basic si può quindi usare:

POKE 53269,3  : REM ATTIVA GLI SPRITE 0 e 1
POKE 53269,255: REM ATTIVA TUTTI E 8 GLI SPRITE
Il 53269 è perciò di un registro valido per tutti gli sprite

Posizionamento

I registri da 53248 ($D000) a 53263 ($D00F) controllano il posizionamento X,Y, rispetto all'angolo in alto a sinistra. Ciascun registro controlla una coordinata per ciascuno sprite:

RegistroDescrizione
53248 sprite 0 X
53249 sprite 0 Y
53250 sprite 1 X
53251 sprite 1 Y

I valori possibili sono quindi 0-255. Mentre la coordinata Y copre tutti i valori visibili a schermo, la coordinata X viene anche gestita dal registro 53264 ($D010) (valido per tutti gli sprite) che consente di estendere gli sprite oltre la coordinata X 255 (visibile a video solo fino al 343).

Colore

Gli sprite possono essere monocolore (risoluzione max 24×21) oppure multicolore (risoluzione max 12×21).

Multicolore

La modalità multicolore prevede, oltre al colore principale dello sprite, anche due colori aggiuntivi, condivisi da tutti gli sprite. Si usano i registri 53285, 53286 e 53276:

POKE 53285,1: REM MULTICOLOR 1 (BIANCO) X TUTTI GLI SPRITE
POKE 53286,0: REM MULTICOLOR 2 (NERO) X TUTTI GLI SPRITE

POKE 53276,3: REM MULTICOLOR X SPRITE 0 E 1

Colore principale

Il colore principale si setta nei registri 53287-53294, separatamente per ogni sprite.

Definizione

La definizione (forma) dello sprite avviene in questo modo. Sono presenti delle locazioni di memoria, ognuna dedicata ad uno sprite:

Locazione. Descrizione
2040 ($7F8)puntatore sprite 0
2041 ($7F9)puntatore sprite 1

2047 ($7FF)puntatore sprite 7

Ciascuna locazione non è abbastanza capiente per contenere la definizione di uno sprite (63 byte per i monocolore: 24 bit x 21); quindi ogni locazione è un puntatore ad un gruppo di locazioni di 63 byte. Ad es:

POKE 2040,200
POKE 2041,201

Le righe sopra stabiliscono che lo sprite 0 è definito (nella sua forma) al gruppo di locazioni che iniziano alla memoria 200×64 (12800); lo sprite 1 invece è definito al gruppo di locazioni che iniziano alla memoria 201×64 (12864).

Sarà necessario quindi riempire le locazioni che iniziano da 12800 e 12864 con i dati per formare gli sprite; conviene utilizzare un tool come il seguente, che facilita l'operazione di disegno:

https://www.spritemate.com

Aiuta soprattutto quando si tratta di disegnare sprite multicolore. Le righe sottostanti riempiono le locazioni con i dati degli sprite (ottenuti dal tool sopra):

70 FOR X=12800 TO 12800+127: READ Y: POKE X,Y: NEXT X: REM SPRITE DATA

1000 :: rem pac_0 / multicolor / color: 3
1010 data 0,0,0,0,0,0,0,40,0,2,170,128,10,170,160,42
1020 data 170,168,42,170,168,41,106,88,165,89,84,165,249,124,165,249
1030 data 126,169,106,90,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170
1040 data 170,170,170,170,170,170,170,170,170,162,130,138,128,130,2,131
1050 :: rem pac_1 / multicolor / color: 3
1060 data 0,0,0,0,0,0,0,40,0,2,170,128,10,170,160,42
1070 data 170,168,42,170,168,41,106,88,165,89,84,165,249,124,165,249
1080 data 126,169,106,90,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170
1090 data 170,170,170,170,170,170,170,170,170,162,130,138,34,0,136,131

Le definizioni degli sprite sono due animazioni di un fantasma di PacMan; entrambe sono associate a due sprite. Si capisce quindi che ogni sprite può avere più definizioni/animazioni, che, come in questo caso, sono associate a sprite distinti:

POKE 2040,200
...
POKE 2040,201

Qui lo stesso sprite (un fantasma) ha prima una definizione/animazione, quella alla locazione 200×64=12800, poi una definizione alla locazione 201×64=12864.

In fondo alla pagina c'è il sorgente completo, che come risultato dà due fantasmini di PacMan che si spostano da sinistra a destra:

10 print chr$(147)
20 print "w commodore!"

40 poke 53285,1: rem multicolor 1 x tutti sprite
50 poke 53286,0: rem multicolor 2 x tutti sprite
60 poke 53269,255 : rem attiva tutti e 8 sprite
62 poke 53276, 3: rem multicolor sprite 0 e 1
64 poke 53277, 0: rem non allargare tutti sprite
66 poke 53271, 0: rem non alzare tutti sprite
67 poke 53287,2: rem color sprite 0
68 poke 53288,3: rem color sprite 1
70 for x=12800 to 12800+127: read y: poke x,y: next x: rem sprite data

85 for x=24 to 255
90 :: rem pac_0
100 poke 2040,200: rem pointer sprite 0
110 poke 53248, x: rem x pos sprite 0
120 poke 53249, 120: rem y pos sprite 0
130 poke 2040,201: rem pointer sprite 0
140 poke 53248, x: rem x pos sprite 0
150 poke 53249, 120: rem y pos sprite 0

160 :: rem pac_1
180 poke 2041,200: rem pointer sprite 1
190 poke 53250, x: rem x pos sprite 1
200 poke 53251, 150: rem y pos sprite 1
210 poke 2041,201: rem pointer sprite 1
220 poke 53250, x: rem x pos sprite 1
230 poke 53251, 150: rem y pos sprite 1

240 next x

1000 :: rem pac_0 / multicolor / color: 3
1010 data 0,0,0,0,0,0,0,40,0,2,170,128,10,170,160,42
1020 data 170,168,42,170,168,41,106,88,165,89,84,165,249,124,165,249
1030 data 126,169,106,90,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170
1040 data 170,170,170,170,170,170,170,170,170,162,130,138,128,130,2,131
1050 :: rem pac_1 / multicolor / color: 3
1060 data 0,0,0,0,0,0,0,40,0,2,170,128,10,170,160,42
1070 data 170,168,42,170,168,41,106,88,165,89,84,165,249,124,165,249
1080 data 126,169,106,90,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170
1090 data 170,170,170,170,170,170,170,170,170,162,130,138,34,0,136,131

Sprite animation e collision

Il seguente esempio è tratto dal libro Commodore 64 Graphics and Sound; è diverso rispetto al listato sopra, perché non ridefinisce gli sprite con un altro disegno, ma visualizza alternativamente due sprite, con due definizioni diverse per creare l'animazione, relative alla stessa figura (un alieno).

Definizione sprite

Vengono definiti i dati di 5 sprite, usando alcune locazioni di memoria a partire da (13*64=)832. Questa area è in realtà il cassette buffer, per cui se si usa il registratore, i dati degli sprite verrebbero soprascritti :!:

130 poke2040,13:poke2041,14
140 poke2042,13:poke2043,14
150 poke2044,15

Spostamento e animazione

Si tratta quindi di 4 sprite 'alieni' più l'ultimo (2044) che rappresenta una esplosione. In realtà vengono visualizzati solo 2 sprite alla volta, all'inizio gli sprite 0 e 2 (definiti in 2040 e 2042), uno da un lato, l'altro dal lato opposto, con un'animazione 'a gambe aperte':

255 rem move sprites 0 and 2
260 pokevc,x:pokevc+4,255-x
...
285 rem display sprites 0 and 2
290 pokevc+21,5
300 for t=1 to 200:next

I registri nel VIC-II per le posizioni X degli sprite 0-3 (vc=53248, vc+2=53250, vc+4=53252 e vc+6=53254):

Il registro 'vc+21=53269' tramite il quale vengono visualizzati solo gli sprite abilitati:

Poi vengono visualizzati gli sprite 1 e 3 (2041 e 2043) con un'animazione 'a gambe chiuse', un po' più avanti nella direzione 'x':

305 rem move sprites 1 and 3
310 pokevc+2,x+4:pokevc+6,251-x
...
335 rem display sprites 1 and 3
340 pokevc+21,10
350 for t=1 to 200:next

L'effetto è quello di dare un'animazione a due alieni che si avvicinano, per poi scontrarsi. Di seguito il listato completo:

100 rem sprite movement and collisions
105 rem clear screen
110 print chr$(147)
115 rem vic chip start address
120 vc=53248
125 rem set sprite pointers
130 poke2040,13:poke2041,14
140 poke2042,13:poke2043,14
150 poke2044,15
155 rem read sprite data
160 for n=0 to 191
170 read a:poke832+n,a
180 next
185 rem set y positions
190 poke vc+1,150:pokevc+3,150
200 poke vc+5,150:pokevc+7,150
205 rem set sprite colors
210 pokevc+39,4:pokevc+40,4
220 pokevc+41,3:pokevc+42,3
230 pokevc+43,7:pokevc+21,0
240 for n=1 to 10
241 print chr$(147)
242 print"sp0,x:","sp2,x:"
243 print"sp1,x:","sp3,x:"
244 print "cont:";n"/10"
250 for x=0 to 130 step 8
255 rem move sprites 0 and 2
260 pokevc,x:pokevc+4,255-x
261 print "sq]]]]]]";x
262 print "sq]]]]]]]]]]]]]]]]";255-x
265 rem check for collision
270 cd=peek(vc+30)
280 if cd<>0 then 370
285 rem display sprites 0 and 2
290 pokevc+21,5
300 for t=1 to1000:next
305 rem move sprites 1 and 3
306 print "sqq]]]]]]";x+4
307 print "sqq]]]]]]]]]]]]]]]]";251-x
310 pokevc+2,x+4:pokevc+6,251-x
315 rem check for collision
320 cd=peek(vc+30)
330 if cd<>0 then 370
335 rem display sprites 1 and 3
340 pokevc+21,10
350 for t=1 to1000:next
360 next x
365 rem display explosion sprite 4
370 pokevc+8,x:pokevc+9,130
380 pokevc+23,16:pokevc+29,16
390 pokevc+21,16
400 for t=1 to 1000:next
410 pokevc+21,0:cd=peek(vc+30)
420 for t=1 to 500:next
430 next n
440 end
400 for t=1 to 1000:next
410 pokevc+21,0:cd=peek(vc+30)
420 for t=1 to 500:next
430 next n
440 end
795 rem sprite 0 and 2 data
800 data 0,102,0,1,255,128
810 data 15,255,240,31,255,248
820 data 63,255,252,63,60,252
830 data 63,60,252,63,255,252
840 data 31,255,248,15,255,240
850 data 3,0,192,6,0,96
860 data 12,0,48,24,0,24
870 data 48,0,12,96,0,6
880 data 192,0,3,0,0,0
890 data 0,0,0,0,0,0
900 data 0,0,0,0
905 rem sprite 1 and 3 data
910 data 0,102,0,1,255,128
920 data 15,255,240,31,255,248
930 data 63,255,252,63,60,252
940 data 63,60,252,63,255,252
950 data 31,255,248,15,255,240
960 data 3,0,192,6,0,96
970 data 12,0,48,24,0,24
980 data 12,0,48,6,0,96
990 data 3,0,192,0,0,0
1000 data 0,0,0,0,0,0
1010 data 0,0,0,0
1015 rem sprite 4 data
1020 data 96,24,12,48,24,24
1030 data 24,24,48,12,24,96
1040 data 6,24,192,3,25,128
1050 data 1,155,0,0,255,0
1060 data 0,102,0,255,231,255
1070 data 0,102,0,0,255,0
1080 data 1,155,0,3,25,128
1090 data 6,24,192,12,24,96
1100 data 24,24,48,48,24,24
1110 data 96,24,12,0,0,0
1120 data 0,0,0,0
content/retrocomputing/sprite.txt · Last modified: 2023/08/15 14:54 by admin